T’es-t GAME : Gamification de l’Apprentissage Émotionnel et Moral

Colloque du CRIFPE
Communication orale
Thème(s)
Le numérique éducatif
Symposium
Résumé
CONTEXTE : Les habiletés sociales sont critiques au bon déroulement des interactions quotidiennes et aux relations interpersonnelles de qualité. L’adolescence est particulièrement marquée par une redéfinition des relations avec l’entourage et une plus grande autonomie dans la prise de décision en société. Afin d’éviter l’émergence de conduites sociales mésadaptées et d’optimiser la prise de décision et les comportements prosociaux, il est impératif de mettre à la disposition des adolescents des outils pédagogiques et de remédiation validés pour améliorer et optimiser la compétence sociale. OBJECTIF : Le but du projet T’es-tu GAME? (Gamification de l’Apprentissage Émotionnel et Moral) est de développer et valider un outil technosocial sous forme de jeu vidéo qui permettra d’évaluer et d’optimiser la compétence sociale des adolescents. MÉTHODE: Nous avons recruté 28 adolescents (11 à 18 ans) pour co-créer avec l’équipe de recherche (UdeM et CHUSJ) et le partenaire industriel, Affordance, le jeu vidéo. RÉSULTATS : Nous présentons l’analyse des données qualitatives issues du processus de co-création impliquant des chercheurs, des partenaires industriels et divers groupes d'utilisateurs dans des groupes de discussion et des processus de conception itératifs (play test et gamestorm).
Auteur.e.s
Julia Salles
Université de Montréal - Canada

Miriam Beauchamp
Université De Montréal - Canada

Isabelle Ouellet-Morin
Université De Montréal - Canada

Louis-Martin Guay
Université De Montréal - Canada

Séance
C-V117
Heure
2025-05-02 9 h 20
Durée
25 minutes
Salle
À venir