Développer la pensée historienne par les jeux vidéos d'histoire : l’expérience du laboratoire P.H.A.R.E
Colloque du CRIFPE
Communication orale
Thème(s)
Le numérique éducatif, Le développement, l’expérimentation et l’évaluation d’innovations pédagogiques et La transposition ou l’enseignement des disciplines scolaires et la didactique générale ou spécifique
Symposium
Résumé
La recherche à laquelle est associée cette communication poursuit trois objectifs principaux: identifier les jeux vidéos d’histoire (JVH) pertinents; concevoir et valider des activités d’apprentissage basées sur la problématisation et l’enquête; analyser leurs effets scolaires. Elle explore le potentiel des JVH comme outils pédagogiques pour favoriser une réflexion critique sur les représentations du passé véhiculés par les JVH.
S’appuyant sur les _DT_ (_Discovery Tours_) _Assassin’s Creed_: _Odyssey_, _Origins_ et _Valhalla_, elle offre aux enseignants d’histoire volontaires des ressources numériques adaptées au Programme de formation de l’école québécoise et corpus de sources primaires (écrites, iconographiques, etc.) contradictoires.
Les élèves du premier cycle du secondaire peuvent ainsi explorer la Grèce antique ou l’Égypte antique et pratiquer l’analyse, la contextualisation et la corroboration de sources, et développer leur curiosité intellectuelle.
Nous présenterons le matériel technologique et pédagogique offert par le laboratoire, ainsi que nos résultats quant aux perceptions des enseignants et élèves sur l’utilisation des JVH en classe, quant aux difficultés liées à leur intégration dans les pratiques pédagogiques, quant au processus collaboratif avec les écoles participantes et quant aux implications méthodologiques de cette recherche, de même que les prochaines étapes, dont la mise à l’épreuve de dispositifs didactiques devant encourager le développement de la pensée critique et l’engagement des élèves en histoire.
Auteur.e.s
Université de Montréal | CRIFPE - Canada
Marc-André Éthier est professeur à l’Université de Montréal (didactique) et mène des recherches sur l’usage des jeux vidéos historiques et d’autres représentations artistiques et cultu-rels du passé dans l’enseignement de l’histoire au secondaire et de la pensée critique. Ses recherches sont financées par le CRSH et le FQRSC. Il est directeur du CRIFPE et rédacteur en chef de la RSE. Lefrançois et Éthier ont récemment codirigé plusieurs ouvrages liés à l'utilisation des biens culturels en enseignement des sciences humaines et sociales, comme Bringing history to life: Teaching historical thinking and fiction (UOP), Les usages pédagogiques des jeux vidéos Assassin’s Creed (PUL), Les historiens et les jeux vidéos historiques (Del Busso).
Université du Québec en Outaouais | CRIFPE - Canada
Professeur à l’UQO (éducation), David Lefrançois est expert en philosophie de l’éducation et en enseignement des sciences humaines et sociales (SHS) au primaire et au secondaire. Il s’intéresse à l’utilisation des arts et de la culture dans l’enseignement des SHS, au traite-ment d’enjeux controversés en classe concernant les arts et les réalités culturelles et au développement de la pensée critique à l’école. Il détient plusieurs subventions (FRQSC, CRSH) comme chercheur principal. Il est directeur de la Revue des sciences de l’éducation (RSE), financée par le FRQSC et le CRSH.
Université de Montréal - Canada
Émile Caron détient une maîtrise en Études classiques et un certificat en Humanités numériques de l'Université de Montréal. Doctorant en Sciences de l’éducation, il se spécialise sur la littératie des sources anciennes dans l’enseignement de l’histoire de l’Antiquité au Québec et en Europe. Émile est coordonnateur du Laboratoire de recherche sur la Pensée Historienne [P.H.A.R.E.] et collaborateur à la Chaire de Recherche du Canada sur les Écritures Numériques [CRCEN] où il explore entre autres l’impact des éditions collaboratives sur l’apprentissage du grec ancien dans les collèges italiens.
Séance
C-J314
Heure
2025-05-01 11 h 15
Durée
25 minutes
Salle
À venir